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Prix de thèse "Informatique Géométrique et Graphique, Réalité Virtuelle et Visualisation" 2017

le 10 octobre 2017
Informatique et numérique, Recherche

De la simulation de frottement mécanique aux effets spéciaux pour le cinéma

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Modélisation et représentation visuelle dynamique de contacts mécaniques frottants. C’est l’objet de la thèse réalisée par Gilles Daviet, Docteur de la Communauté Université Grenoble Alpes. Un travail pour lequel il vient de recevoir le prix thèse 2017 attribué par l’Association française d’informatique graphique, l’Association française de réalité virtuelle et le Chapitre français d’Eurographics. Aujourd’hui, le jeune chercheur travaille sur des outils de simulation destinés aux effets spéciaux pour le cinéma, en Nouvelle-Zélande.

Gilles Daviet a préparé sa thèse au sein du laboratoire Jean Kuntzmann et à Inria, sous la direction de Florence Bertails-Descoubes. Ses travaux de recherche ont été financé par le LabEx PERSYVAL-Lab de 2013 et 2016.
 

Extrait de l'interview de Gilles Daviet publié sur le site Inria

Depuis cette thèse, vous travaillez en Nouvelle-Zélande, chez Weta Digital , une entreprise spécialisée dans les effets spéciaux pour le cinéma. En quoi consiste votre travail ?

J’ai un poste de chercheur, je fais de la recherche et développement. Plus particulièrement, nous développons des logiciels de simulation qui serviront à créer des effets spéciaux réalistes. Pour ma part, je ne produis donc pas directement d’images, mais les logiciels sur lesquels je travaille ont vocation à être utilisés par des artistes, qui les mettront en œuvre pour produire certaines scènes de film.

Comment êtes-vous arrivé chez Weta-digital ?


Je connais cette entreprise de nom depuis longtemps. J’ai été marqué par la trilogie du Seigneur des anneaux dont les effets spéciaux ont été réalisés par Weta . Après mes études d’ingénieur, je me suis lancé dans l’informatique graphique un peu par hasard - je cherchais principalement à travailler sur la simulation de phénomènes physiques, et le sujet proposé par l’équipe Bipop à Inria collait parfaitement. J’ai donc candidaté et ça a fonctionné. Après un an en Nouvelle-Zélande, je suis revenu pour passer ma thèse à Inria Grenoble. Puis, je suis retourné chez Weta en 2016.

Depuis votre premier poste en tant qu’ingénieur de recherche à Inria, vos travaux ont toujours eu une visée applicative vers le cinéma et les effets spéciaux ?

Oui, c’est quelque chose que j’apprécie. Je trouve ludique d’avoir un résultat visuel immédiat, par rapport à d’autres champs qui sont un peu plus théoriques, et voir ses travaux sur grand écran est très satisfaisant. Cependant, on peut distinguer deux types d’applications de l’informatique graphique pour le cinéma : d’un côté les films d’animation, dans lesquels la physique est très contrôlée voire caricaturale, et contribue avant tout à la narration. De l’autre côté les films en live action où on s’attache à avoir une physique qui est très proche de la réalité, aussi invisible que possible. C’est plutôt cet aspect qui m’intéresse dans les effets spéciaux, et pendant ma thèse nous avons tâché de travailler sur des méthodes qui ne soient pas uniquement destinées au divertissement ; l’idée était que la communauté mécanicienne puisse également utiliser nos simulateurs pour faire des prédictions.

Vous avez fait plusieurs allers-retours entre le monde de l’entreprise et Inria. Envisagez-vous de revenir vers la recherche académique ?

Le côté industriel me plait, notamment parce que nous n’avons pas besoin de chercher les problèmes, ils sont bel et bien là. Nous sommes dans le concret avec des utilisateurs, des retours… Et nous sommes dans des cycles qui sont assez rapides. Mais j’apprécie également de pouvoir réfléchir à un sujet de façon un peu plus fondamentale, avec moins de contraintes de temps ou de réussite. Donc pourquoi pas revenir ensuite vers la recherche ?

> Lire l'interveiw en entier


Mise à jour le 12 janvier 2018

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